Des téléphones mobiles aux appareils ménagers jusqu’aux futures voitures autonomes, la technologie est aujourd’hui partout basée sur la programmation. Rien n’est impossible, mais par où commencer ? Pourvu que l’on ait un peu de goût pour la résolution de problèmes et quelques rudiments d’arithmétique, on peut alors se lancer !

De nos téléphones mobiles à nos appareils électroménagers, la technologie que nous utilisons chaque jour repose sur le code. De nos jours, tout semble possible tant qu’on a le bon code – de la crypto-monnaie aux voitures sans conducteurs ! La lecture dans différentes langues de programmation est une capacité convoitée, mais par où commencer ? Comme pour tout, il est important de s’y mettre pour de bonnes raisons.

Le programme d’apprentissage TUMO est composé d’activités en Autoformation, de Labs et de Masterlabs. Les 3 niveaux sont dispensés sous forme de Labs.

Niveau I

Pour démarrer leur éducation à la programmation, les étudiants développent leurs pensées analytiques, la capacité la plus importante pour compléter les niveaux de ce domaine. On leur présente JavaScript ou encore des langages plus complexes comme C++, Java et SQL.

Niveau II

En atteignant le niveau II, les étudiants complètent des travaux pratiques ayant pour but de les familiariser avec la programmation orientée vers les objets. Forts de toutes ces nouvelles connaissances, ils achèvent le niveau en créant un jeu d’intelligence artificielle, « Le Jeu de la Vie ». Les objets et personnages qui le composent dépendent uniquement de l’imagination des étudiants.

Lab Programmation niveau 2
Projet de programmation réalisé par les étudiants de TUMO Erevan (Arménie) dans le cadre du lab Programmation de niveau 2.

Niveau III

Il s’agit de fouiller sur le web. À ce stade, les étudiants utilisent le codage pour automatiser la recherche de données et les prélèvements partout sur le web. En réunissant les données dans une base de données, les élèves peuvent analyser des statistiques et trouver des modèles découlant d’un énorme réservoir d’informations. Ce procédé nécessite de récents outils, comme GitHub, JupyterHub et de nombreuses bibliothèques, postant les résultats sur la plateforme Heroku.

Les étudiants apprennent à réaliser leurs propres créations artistiques à travers la programmation et le codage. Ici, après avoir découvert le monde de la programmation informatique et de l’art, les étudiants ont pu intégrer les deux domaines pour créer une pièce finale surprenante et innovante.
Animations réalisées par les étudiants de TUMO Erevan (Arménie), avec l’aide de Haig Armen, professeur de design et de médias dynamiques, dans le cadre d’un masterlab.